модули_игры:тактические_бои:особенности_боя [2017/10/27 08:55] Шадька создано |
модули_игры:тактические_бои:особенности_боя [2017/10/30 18:19] (текущий) Шадька |
| ====== Условия победы, поражения и особенности боя ======= | | ====== Условия победы, поражения и особенности боя ======= |
| | | |
- | Юниты в бою могут ходить только по тем клеткам, которые подсвечиваются зелёным цветом. У каждого юнита в характеристиках есть зона перемещения, она определяет, как будет ходить отряд. Кроме того, в базовые характеристики юнитов входит тип атаки. Это может быть ближний бой (например, мечник), стрелок (например, лучник) и атака по линиям (маг). Чтобы нанести урон по противнику, нужно подойти к его сектору. Если вы дотягиваетесь только до соседнего с противником сектора и встаёте на него - этого достаточно для нанесения урона в ближнем бою. | + | 1. **Поле боя и начальная расстановка юнитов** \\ |
- | Важно также, какая инициатива у юнита, так как она определяет очередность ходов. | + | В каждой миссии, за редким исключением, задана зона высадки юнитов, в пределах которой юниты располагаются случайно. Зоны высадки могут быть заданы отдельно для юнитов ближнего и дистанционного боя. \\ |
- | Если урон наносить не нужно, можно нажать на кнопки "Ждать" или "Защита". При нажатии кнопки "Ждать" ход откладывается на этот же раунд – отряд встаёт в очереди сразу после тех юнитов, кто ещё не откладывал ход в этом раунде. Кнопка недоступна, если: | + | \\ |
| + | 2. **Очередность ходов** \\ |
| + | Каждый отряд юнитов на поле боя ходит один раз за раунд. У каждого юнита в число базовых характеристик входит инициатива, она не влияет на частоту ходов, только на очередность - юниты с большей инициативой ходят раньше. \\ |
| + | В миссиях сначала ходят все юниты из команды игрока в порядке убывания инициативы, потом все юниты из команды мобов в порядке убывания инициативы. \\ |
| + | Внутри группы отрядов с одинаковой инициативой отряды сортируются случайным образом. \\ |
| + | Сформированная таким образом очередь ходов запоминается и повторяется в каждом раунде этого боя до его окончания. \\ |
| + | Очередь может меняться в ходе боя, если: |
| + | * отряд в бою был уничтожен, он выбывает из очереди; |
| + | * игрок откладывает ход отрядом, тогда отряд встаёт в очереди сразу после тех юнитов, кто ещё не откладывал ход в этом раунде. Например, был порядок очереди юнит-1, юнит-2, юнит-3, юнит-4. Юнит-1 походил, юниту-2 отложили ход, юниту-3 отложили ход. Тогда очередь на остаток раунда стала 4, 3, 2. \\ |
| + | Очередь ходов отображается справа на экране боя. \\ |
| + | \\ |
| + | 3. **Структура хода** \\ |
| + | В начале хода у отряда есть 4 опции: |
| + | * атаковать (если есть доступный для атаки противник); |
| + | * переместиться; |
| + | * ждать (если опция еще не была использована в этом раунде этим отрядом); |
| + | * пропустить ход (кнопка "защита"). \\ |
| + | |
| + | Переместиться и атаковать в один ход можно только в том случае, если перемещение происходит перед атакой. Если отряд перемещается и атаковать некого, то он автоматически получает защиту. Если отряд переместился и в зоне его досягаемости есть противники, то отряд либо сам атакует (если доступная цель только одна), либо игрок должен выбрать, кого ударить (если целей несколько). |
| + | |
| + | Также в бою доступны кнопки "Ждать" и "Защита", действующие при нажатии на тот отряд игрока, чей ход в данный момент. |
| + | При нажатии кнопки "Ждать" ход откладывается на этот же раунд – отряд встаёт в очереди сразу после тех юнитов, кто ещё не откладывал ход в этом раунде. Кнопка недоступна, если: |
| - игрок уже один раз в этом раунде откладывал ход данным отрядом; | | - игрок уже один раз в этом раунде откладывал ход данным отрядом; |
| - игрок уже отдал какой-либо приказ отряду. | | - игрок уже отдал какой-либо приказ отряду. |
- | При нажатии кнопки "Защита" к физической и магической защитам отряда добавляется по 25%. Эффект исчезает, когда начинается следующий ход этого отряда. Нажатие кнопки "Защита" ведёт к окончанию хода. | + | |
| + | При нажатии кнопки "Защита" ко всем защитам отряда (тяжёлая, колющая, магическая) добавляется по 25%. Эффект исчезает, когда начинается следующий ход этого отряда. |
| + | Например, отряд получил эффект защиты, а на следующем ходу этого отряда игрок нажал "Ждать". В этом случае ждать отряд будет уже без эффекта защиты. |
| + | Нажатие кнопки "Защита" ведёт к окончанию хода. |
| + | |
| + | 4. **Перемещение отрядов по полю боя** |
| + | |
| + | Чтобы отряд можно было переместить на какой-то сектор, должны выполняться следующие правила: |
| + | 1) сектор назначения должен быть в зоне перемещения юнита. Есть 2 стандартные зоны перемещения, каждому юниту сопоставляется одна из них. |
| + | 2) сектор назначения должен быть свободным, т.е. не занятым другим отрядом, союзным или вражеским. На секторе назначения может находиться объект, объекты не мешают. |
| + | 3) маршрут в сектор назначения не перегораживает другой отряд. |
| + | |
| + | Cектора, куда отряд может переместиться, подсвечиваются на поле боя зелёным цветом для удобства игрока. |
| + | |
| + | Если на одном из 8 соседних с отрядом-1 секторов находится вражеский отряд-2 со свойством "Удар в спину", и отряд-1 перемещается на другой сектор, то есть шанс, что до начала этого перемещения отряд-2 проведет дополнительную атаку ближнего боя по отряду-1. |
| + | |
| + | Препятствий на поле боя как таковых нет, наступить можно на любой сектор, если там уже не стоит отряд. Зато есть объекты, которые лучше обходить (ловушки), игрок видит такие сектора, ИИ - нет. |
| + | |
| + | Всем юнитам (своим и вражеским) сопоставлена одна из двух зон перемещения: \\ |
| + | 1 зона: \\ |
| + | {{http://img.ereality.ru/docs/tactics/zone1.png|}} \\ |
| + | 2 зона: \\ |
| + | {{http://img.ereality.ru/docs/tactics/zone2.png|}} \\ |
| + | |
| + | Если на какой-то точке маршрута стоит другой отряд (союзный или вражеский), то перемещение на эту и следующие точки маршрута невозможно. Если по пути отряд проходит через объект на поле боя, который активируется вставанием на него, то этот объект активируется. |
| + | |
| + | 5. **Атака вражеских отрядов** \\ |
| + | Может быть несколько разных зон поражений, в зависимости от типа атаки юнита и наличия/отсутствия вражеских войск на одном из 8 соседних секторов. \\ |
| + | У юнитов есть 3 взаимоисключающих типа атаки: стрелок, ближний бой, атака по линиям. \\ |
| + | В таблице указано, какая зона поражения у юнита в каком случае: \\ |
| + | {{http://img.ereality.ru/docs/tactics/table7.png|Таблица}} |
| + | |
| + | Дистанционная зона поражения – это все сектора поля боя, кроме сектора с атакующим юнитом и кроме 8 соседних секторов. Ближняя зона поражения – это 8 соседних секторов. Атака по линиям – это все сектора на одной вертикали и все сектора на одной горизонтали с атакующим юнитом. \\ |
| + | В ход игрока подсвечиваются красным цветом те сектора с вражескими отрядами, которые находятся в зоне поражения и которые можно атаковать (помимо зоны перемещения). Зона поражения считается относительно текущего расположения отряда игрока. Игрок может переместить отряд перед атакой, тогда зона поражения соответственно изменится. \\ |
| + | Если при атаке цели будет действовать какой-либо штраф (штраф в ближнем бою или штраф за дистанцию), то у сектора с такой целью будет пунктирное выделение. \\ |
| + | Нажимая на один из таких подсвеченных секторов, игрок отдаёт своему отряду приказ об атаке соответствующего вражеского отряда. Если приказ об атаке не был получен, отряд самостоятельно ищет цель в зоне поражения, и при нахождении атакует её. Юниты со свойством "Атака по линиям" в этих случаях атакуют все вражеские отряды и объекты в своей зоне поражения. \\ |
| + | Если была проведена атака, то перемещение после неё в этот ход уже невозможно. \\ |
| + | Помимо обычных атак в свой ход, некоторые юниты могут совершать дополнительные атаки – удары в спину и контрудары. \\ |
| + | Все дополнительные атаки рассчитываются как обычные атаки – с определением шанса попадания, шанса крита, типа урона и т.д. На дополнительные атаки ближнего боя (включая все удары в спину) действуют штрафы и бонусы юнитов на ближний бой. \\ |
| + | \\ |
| + | 6. **Отступление** \\ |
| + | У игрока есть возможность отступить на любой стадии боя, для этого необходимо нажать соответстующую кнопку слева от поля боя в виде флажка. При отступлении игроку засчитывается поражение со всеми вытекающими последствиями (получение пыли ангелов, более дешевое лечение), а также игрок теряет по floor(размер отряда * 0.5) живых на момент отступления юнитов из каждого отряда. При наведении на кнопку отступить в бою показывается подсказка о том, как кнопка работает. При нажатии выводится предупреждение во избежание миссклика. \\ |
| + | В обычных и повторяющихся миссиях обязательно есть условие победы и поражения, а также может быть особенность боя. Кратко условия и особенности описаны в данной документации в описаниях миссий, в окне вступления в миссию в модуле также есть эта информация. \\ |
| + | |
| + | ===== Условия победы и поражения ===== |
| + | |
| + | 1) Уничтожить все отряды противника за Х раундов или раньше. |
| + | Условие поражения: [игрок отступил] ИЛИ [все отряды игрока уничтожены] ИЛИ [в начале (Х+1) раунда хотя бы один отряд противника есть на поле боя] |
| + | Условие победы: игрок уничтожил все отряды противника до начала (Х+1) раунда. |
| + | |
| + | 2) Через Х раундов у игрока должно оставаться Y отрядов или больше. Учитываются отряды, в которых остался живой хотя бы 1 юнит. |
| + | Условие поражения: [игрок отступил] ИЛИ [число отрядов игрока стало меньше Y]. |
| + | Условие победы: [в начале Х раунда у игрока в распоряжении есть Y отрядов или больше] ИЛИ [игрок уничтожил все отряды противника до начала Х раунда и при этом у него осталось Y отрядов или больше]. |
| + | |
| + | 3) [Уничтожить все отряды противника за Х раундов или раньше] И [у игрока должно оставаться Y отрядов или больше]. |
| + | Условие поражения: [игрок отступил] ИЛИ [число отрядов игрока стало меньше Y] ИЛИ [в начале (Х+1) раунда хотя бы один отряд противника есть на поле боя]. |
| + | Условие победы: игрок уничтожил все отряды противника до начала (Х+1) раунда и при этом у него осталось Y отрядов или больше. |
| + | |
| + | 4) Достичь значения Y квестового счетчика за Х раундов или раньше. |
| + | Счетчик увеличивается на 1, когда отряд игрока встает на любой объект «зона выхода», и уменьшается на 1, когда отряд игрока сходит с объекта «зона выхода». Пример задания – переместить 4 отряда на зоны выхода. |
| + | Условие поражения: [игрок отступил] ИЛИ [все отряды игрока уничтожены] ИЛИ [в начале (Х+1) раунда значение счетчика меньше Y]. |
| + | Условие победы: [игрок уничтожил все отряды противника до начала (Х+1) раунда] ИЛИ [значение счетчика достигло Y до начала (X+1) раунда]. |
| + | |
| + | 5) Достичь значения Y квестового счетчика за Х раундов или раньше. |
| + | Счетчик увеличивается на 1 за каждое посещение флага. |
| + | Отличие от предыдущего условия победы в том, что там было важно число оставшихся отрядов игрока, а тут нет. |
| + | Условие поражения: [игрок отступил] ИЛИ [все отряды игрока уничтожены] ИЛИ [в начале (Х+1) раунда значение счетчика меньше Y]. |
| + | Условие победы: [игрок уничтожил все отряды противника до начала (Х+1) раунда] ИЛИ [значение счетчика достигло Y до начала (X+1) раунда]. |
| + | |
| + | **Особенности боя** |
| + | |
| + | 1) нет особенностей; |
| + | |
| + | 2) при нанесении тяжёлого урона в бою к множителю_урона добавляется Х%. При выборе этой особенности задаётся значение параметра Х, из диапазона от -100 до +100. |
| + | Текст для особенности в окне миссии: «Тяжёлый урон в бою: (значение Х)%» |
| + | |
| + | 3) при нанесении магического урона в бою к множителю_урона добавляется Х%. При выборе этой особенности задаётся значение параметра Х, из диапазона от -100 до +100. |
| + | Текст для особенности в окне миссии: «Магический урон в бою: (значение Х)%» |
| + | |
| + | 4) множитель_урона с каждым раундом растёт на 10%. В первом раунде множитель_урона не меняется, во втором раунде к нему добавляется 10%, в третьем добавляется ещё 10% и т.д. |
| + | Текст для особенности в окне миссии: «Каждый раунд наносимый урон возрастает на 10%» |
| + | |
| + | 5) при нанесении колющего урона в бою к множителю_урона добавляется Х%. При выборе этой особенности задаётся значение параметра Х, из диапазона от -100 до +100. |
| + | Текст для особенности в окне миссии: «Колющий урон в бою: (значение Х)%» |