модули_игры:тактические_бои:особенности_боя [2017/10/30 18:11] Шадька |
модули_игры:тактические_бои:особенности_боя [2017/10/30 18:19] (текущий) Шадька |
| 1. **Поле боя и начальная расстановка юнитов** \\ | | 1. **Поле боя и начальная расстановка юнитов** \\ |
| В каждой миссии, за редким исключением, задана зона высадки юнитов, в пределах которой юниты располагаются случайно. Зоны высадки могут быть заданы отдельно для юнитов ближнего и дистанционного боя. \\ | | В каждой миссии, за редким исключением, задана зона высадки юнитов, в пределах которой юниты располагаются случайно. Зоны высадки могут быть заданы отдельно для юнитов ближнего и дистанционного боя. \\ |
| + | \\ |
| 2. **Очередность ходов** \\ | | 2. **Очередность ходов** \\ |
| Каждый отряд юнитов на поле боя ходит один раз за раунд. У каждого юнита в число базовых характеристик входит инициатива, она не влияет на частоту ходов, только на очередность - юниты с большей инициативой ходят раньше. \\ | | Каждый отряд юнитов на поле боя ходит один раз за раунд. У каждого юнита в число базовых характеристик входит инициатива, она не влияет на частоту ходов, только на очередность - юниты с большей инициативой ходят раньше. \\ |
| Внутри группы отрядов с одинаковой инициативой отряды сортируются случайным образом. \\ | | Внутри группы отрядов с одинаковой инициативой отряды сортируются случайным образом. \\ |
| Сформированная таким образом очередь ходов запоминается и повторяется в каждом раунде этого боя до его окончания. \\ | | Сформированная таким образом очередь ходов запоминается и повторяется в каждом раунде этого боя до его окончания. \\ |
- | | |
| Очередь может меняться в ходе боя, если: | | Очередь может меняться в ходе боя, если: |
- | - отряд в бою был уничтожен, он выбывает из очереди; | + | * отряд в бою был уничтожен, он выбывает из очереди; |
- | - игрок откладывает ход отрядом, тогда отряд встаёт в очереди сразу после тех юнитов, кто ещё не откладывал ход в этом раунде. Например, был порядок очереди юнит-1, юнит-2, юнит-3, юнит-4. Юнит-1 походил, юниту-2 отложили ход, юниту-3 отложили ход. Тогда очередь на остаток раунда стала 4, 3, 2. | + | * игрок откладывает ход отрядом, тогда отряд встаёт в очереди сразу после тех юнитов, кто ещё не откладывал ход в этом раунде. Например, был порядок очереди юнит-1, юнит-2, юнит-3, юнит-4. Юнит-1 походил, юниту-2 отложили ход, юниту-3 отложили ход. Тогда очередь на остаток раунда стала 4, 3, 2. \\ |
- | | + | Очередь ходов отображается справа на экране боя. \\ |
- | Очередь ходов отображается справа на экране боя. | + | \\ |
- | | + | 3. **Структура хода** \\ |
- | 3. **Структура хода** | + | |
| В начале хода у отряда есть 4 опции: | | В начале хода у отряда есть 4 опции: |
- | - атаковать (если есть доступный для атаки противник); | + | * атаковать (если есть доступный для атаки противник); |
- | - переместиться; | + | * переместиться; |
- | - ждать (если опция еще не была использована в этом раунде этим отрядом); | + | * ждать (если опция еще не была использована в этом раунде этим отрядом); |
- | - пропустить ход (кнопка "защита"). | + | * пропустить ход (кнопка "защита"). \\ |
| | | |
| Переместиться и атаковать в один ход можно только в том случае, если перемещение происходит перед атакой. Если отряд перемещается и атаковать некого, то он автоматически получает защиту. Если отряд переместился и в зоне его досягаемости есть противники, то отряд либо сам атакует (если доступная цель только одна), либо игрок должен выбрать, кого ударить (если целей несколько). | | Переместиться и атаковать в один ход можно только в том случае, если перемещение происходит перед атакой. Если отряд перемещается и атаковать некого, то он автоматически получает защиту. Если отряд переместился и в зоне его досягаемости есть противники, то отряд либо сам атакует (если доступная цель только одна), либо игрок должен выбрать, кого ударить (если целей несколько). |
| Cектора, куда отряд может переместиться, подсвечиваются на поле боя зелёным цветом для удобства игрока. | | Cектора, куда отряд может переместиться, подсвечиваются на поле боя зелёным цветом для удобства игрока. |
| | | |
- | Если на одном из 8 соседних с отрядом-1 секторов находится вражеский отряд-2 со свойством "Удар в спину", и отряд-1 перемещается на другой сектор, то есть шанс, что до начала этого перемещения отряд-2 проведет дополнительную атаку ближнего боя по отряду-1 (подробнее про свойства юнитов: http://forum.ereality.ru/post6670576 ) | + | Если на одном из 8 соседних с отрядом-1 секторов находится вражеский отряд-2 со свойством "Удар в спину", и отряд-1 перемещается на другой сектор, то есть шанс, что до начала этого перемещения отряд-2 проведет дополнительную атаку ближнего боя по отряду-1. |
| | | |
| Препятствий на поле боя как таковых нет, наступить можно на любой сектор, если там уже не стоит отряд. Зато есть объекты, которые лучше обходить (ловушки), игрок видит такие сектора, ИИ - нет. | | Препятствий на поле боя как таковых нет, наступить можно на любой сектор, если там уже не стоит отряд. Зато есть объекты, которые лучше обходить (ловушки), игрок видит такие сектора, ИИ - нет. |
| | | |
- | Всем юнитам (своим и вражеским) сопоставлена одна из двух зон перемещения: | + | Всем юнитам (своим и вражеским) сопоставлена одна из двух зон перемещения: \\ |
- | 1 зона: http://img.ereality.ru/docs/tactics/zone1.png | + | 1 зона: \\ |
- | 2 зона: http://img.ereality.ru/docs/tactics/zone2.png | + | {{http://img.ereality.ru/docs/tactics/zone1.png|}} \\ |
| + | 2 зона: \\ |
| + | {{http://img.ereality.ru/docs/tactics/zone2.png|}} \\ |
| | | |
| Если на какой-то точке маршрута стоит другой отряд (союзный или вражеский), то перемещение на эту и следующие точки маршрута невозможно. Если по пути отряд проходит через объект на поле боя, который активируется вставанием на него, то этот объект активируется. | | Если на какой-то точке маршрута стоит другой отряд (союзный или вражеский), то перемещение на эту и следующие точки маршрута невозможно. Если по пути отряд проходит через объект на поле боя, который активируется вставанием на него, то этот объект активируется. |
| | | |
- | 5. **Атака вражеских отрядов** | + | 5. **Атака вражеских отрядов** \\ |
- | | + | Может быть несколько разных зон поражений, в зависимости от типа атаки юнита и наличия/отсутствия вражеских войск на одном из 8 соседних секторов. \\ |
- | Может быть несколько разных зон поражений, в зависимости от типа атаки юнита и наличия/отсутствия вражеских войск на одном из 8 соседних секторов. | + | У юнитов есть 3 взаимоисключающих типа атаки: стрелок, ближний бой, атака по линиям. \\ |
- | У юнитов есть 3 взаимоисключающих типа атаки: стрелок, ближний бой, атака по линиям. | + | В таблице указано, какая зона поражения у юнита в каком случае: \\ |
- | В таблице указано, какая зона поражения у юнита в каком случае: | + | {{http://img.ereality.ru/docs/tactics/table7.png|Таблица}} |
- | http://img.ereality.ru/docs/tactics/table7.png | + | |
- | | + | |
- | Дистанционная зона поражения – это все сектора поля боя, кроме сектора с атакующим юнитом и кроме 8 соседних секторов. Ближняя зона поражения – это 8 соседних секторов. Атака по линиям – это все сектора на одной вертикали и все сектора на одной горизонтали с атакующим юнитом. | + | |
- | | + | |
- | В ход игрока мы подсвечиваются красным цветом те сектора с вражескими отрядами, которые находятся в зоне поражения и которые можно атаковать (помимо зоны перемещения). Зона поражения считается относительно текущего расположения отряда игрока. Игрок может переместить отряд перед атакой, тогда зона поражения соответственно изменится. | + | |
- | Если при атаке цели будет действовать какой-либо штраф (штраф в ближнем бою или штраф за дистанцию), то у сектора с такой целью будет пунктирное выделение. | + | |
- | | + | |
- | Нажимая на один из таких подсвеченных секторов, игрок отдаёт своему отряду приказ об атаке соответствующего вражеского отряда. Если приказ об атаке не был получен, отряд самостоятельно ищет цель в зоне поражения, и при нахождении атакует её. Юниты со свойством "Атака по линиям" в этих случаях атакуют все вражеские отряды и объекты в своей зоне поражения. | + | |
- | Если была проведена атака, то перемещение после неё в этот ход уже невозможно. | + | |
- | | + | |
- | Для всех юнитов наносимый ими урон считается по одному и тому же алгоритму, подробнее о расчете урона: http://forum.ereality.ru/post6670813 . | + | |
- | | + | |
- | Помимо обычных атак в свой ход, некоторые юниты могут совершать дополнительные атаки – удары в спину и контрудары. | + | |
- | Все дополнительные атаки рассчитываются как обычные атаки – с определением шанса попадания, шанса крита, типа урона и т.д. На дополнительные атаки ближнего боя (включая все удары в спину) действуют штрафы и бонусы юнитов на ближний бой. | + | |
- | | + | |
- | 6. **Отступление** | + | |
- | | + | |
- | У игрока есть возможность отступить на любой стадии боя, для этого необходимо нажать соответстующую кнопку слева от поля боя в виде флажка. При отступлении игроку засчитывается поражение со всеми вытекающими последствиями (получение пыли ангелов, более дешевое лечение), а также игрок теряет по floor(размер отряда * 0.5) живых на момент отступления юнитов из каждого отряда. При наведении на кнопку отступить в бою показывается подсказка о том, как кнопка работает. При нажатии выводится предупреждение во избежание миссклика. | + | |
| | | |
- | В обычных и повторяющихся миссиях обязательно есть условие победы и поражения, а также может быть особенность боя. Кратко условия и особенности описаны в данной документации в описаниях миссий, в окне вступления в миссию в модуле также есть эта информация. | + | Дистанционная зона поражения – это все сектора поля боя, кроме сектора с атакующим юнитом и кроме 8 соседних секторов. Ближняя зона поражения – это 8 соседних секторов. Атака по линиям – это все сектора на одной вертикали и все сектора на одной горизонтали с атакующим юнитом. \\ |
| + | В ход игрока подсвечиваются красным цветом те сектора с вражескими отрядами, которые находятся в зоне поражения и которые можно атаковать (помимо зоны перемещения). Зона поражения считается относительно текущего расположения отряда игрока. Игрок может переместить отряд перед атакой, тогда зона поражения соответственно изменится. \\ |
| + | Если при атаке цели будет действовать какой-либо штраф (штраф в ближнем бою или штраф за дистанцию), то у сектора с такой целью будет пунктирное выделение. \\ |
| + | Нажимая на один из таких подсвеченных секторов, игрок отдаёт своему отряду приказ об атаке соответствующего вражеского отряда. Если приказ об атаке не был получен, отряд самостоятельно ищет цель в зоне поражения, и при нахождении атакует её. Юниты со свойством "Атака по линиям" в этих случаях атакуют все вражеские отряды и объекты в своей зоне поражения. \\ |
| + | Если была проведена атака, то перемещение после неё в этот ход уже невозможно. \\ |
| + | Помимо обычных атак в свой ход, некоторые юниты могут совершать дополнительные атаки – удары в спину и контрудары. \\ |
| + | Все дополнительные атаки рассчитываются как обычные атаки – с определением шанса попадания, шанса крита, типа урона и т.д. На дополнительные атаки ближнего боя (включая все удары в спину) действуют штрафы и бонусы юнитов на ближний бой. \\ |
| + | \\ |
| + | 6. **Отступление** \\ |
| + | У игрока есть возможность отступить на любой стадии боя, для этого необходимо нажать соответстующую кнопку слева от поля боя в виде флажка. При отступлении игроку засчитывается поражение со всеми вытекающими последствиями (получение пыли ангелов, более дешевое лечение), а также игрок теряет по floor(размер отряда * 0.5) живых на момент отступления юнитов из каждого отряда. При наведении на кнопку отступить в бою показывается подсказка о том, как кнопка работает. При нажатии выводится предупреждение во избежание миссклика. \\ |
| + | В обычных и повторяющихся миссиях обязательно есть условие победы и поражения, а также может быть особенность боя. Кратко условия и особенности описаны в данной документации в описаниях миссий, в окне вступления в миссию в модуле также есть эта информация. \\ |
| | | |
| ===== Условия победы и поражения ===== | | ===== Условия победы и поражения ===== |