модули_игры:тактические_бои:юниты [2017/10/28 14:15] Шадька |
модули_игры:тактические_бои:юниты [2017/10/29 09:55] (текущий) Шадька |
| - удар в спину 100%. \\ | | - удар в спину 100%. \\ |
| Можно нанимать после прохождения 1 уровня миссии «Болото гоблинов – 1». \\ | | Можно нанимать после прохождения 1 уровня миссии «Болото гоблинов – 1». \\ |
- | | + | \\ |
| {{:shadowless:лучник.png |Лучник}} 2) **Лучник** \\ | | {{:shadowless:лучник.png |Лучник}} 2) **Лучник** \\ |
| //Свойства:// \\ | | //Свойства:// \\ |
| - штраф за дистанцию 50%. \\ | | - штраф за дистанцию 50%. \\ |
| Можно нанимать после прохождения 1 уровня миссии «Болото гоблинов – 5». \\ | | Можно нанимать после прохождения 1 уровня миссии «Болото гоблинов – 5». \\ |
- | Поскольку у этого юнита штраф за дистанцию 50% и штраф в ближнем бою 50%, то он наносит 50% урона в ближнем бою, 100% урона на дистанции 2-4 сектора, и 50% урона на дистанции 5+ секторов. | + | Поскольку у этого юнита штраф за дистанцию 50% и штраф в ближнем бою 50%, то он наносит 50% урона в ближнем бою, 100% урона на дистанции 2-4 сектора, и 50% урона на дистанции 5+ секторов. \\ |
- | | + | \\ |
- | 3) **Маг** \\ | + | {{:shadowless:маги.png |Маг}} 3) **Маг** \\ |
- | **Свойства:** \\ | + | //Свойства:// \\ |
| - зона перемещения 1; \\ | | - зона перемещения 1; \\ |
| - атака по линиям; \\ | | - атака по линиям; \\ |
| Приказ об атаке магу давать не надо, его можно только перемещать. \\ | | Приказ об атаке магу давать не надо, его можно только перемещать. \\ |
| Наносимый урон не зависит от дистанции до противника. \\ | | Наносимый урон не зависит от дистанции до противника. \\ |
- | | + | \\ |
- | 4) **Мечник** \\ | + | {{:shadowless:мечник.png |Мечник}} 4) **Мечник** \\ |
| //Свойства:// \\ | | //Свойства:// \\ |
| - зона перемещения 2; \\ | | - зона перемещения 2; \\ |
| | | |
| У каждого юнита есть следующие обязательные параметры: | | У каждого юнита есть следующие обязательные параметры: |
- | - жизни; | + | * жизни; |
| + | * минимальный урон; |
| + | * максимальный урон; |
| + | * защита от тяжелого урона. Значение может быть от -100% до +100%. Если по юниту наносится тяжелый урон, то множитель_урона уменьшается на это значение. Если значение отрицательно, то тяжелый урон по юниту увеличивается; |
| + | * защита от колющего урона. Значение может быть от -100% до +100%. Если по юниту наносится колющий урон, то множитель_урона уменьшается на это значение. Если значение отрицательно, то колющий урон по юниту увеличивается; |
| + | * защита от магического урона. Значение может быть от -100% до +100%. Если по юниту наносится магический урон, то множитель_урона уменьшается на это значение. Если значение отрицательно, то магический урон по юниту увеличивается; |
| + | * поправка к шансу нанести критический удар (по умолчанию 0); |
| + | * поправка к шансу увернуться (по умолчанию 0); |
| + | * поправка к шансу попасть (по умолчанию 0); |
| + | * инициатива. \\ |
| + | \\ |
| + | У каждого юнита также обязательно указаны такие свойства, как зона перемещения, тип атаки, тип урона (тяжелый, колющий или магический). \\ |
| + | \\ |
| + | Для всех юнитов заданы базовые параметры – это параметры юнита 1 уровня без каких-либо улучшений. По мере развития и улучшения юнита его параметры могут изменяться. \\ |
| + | С уровнем повышаются следующие параметры юнита: жизни, минимальный и максимальный урон. Базовые параметры домножаются на соответствующий коэффициент и округляются. \\ |
| | | |
- | - минимальный урон; | + | Параметры юнитов внутри боя меняются в следующих случаях: \\ |
- | | + | * отряд посетил рунный круг, эффект действует до конца боя; |
- | - максимальный урон; | + | * отряд никого не атаковал в свой ход, до следующего своего хода он под эффектом защиты. |
- | | + | |
- | - защита от тяжелого урона. Значение может быть от -100% до +100%. Если по юниту наносится тяжелый урон, то множитель_урона уменьшается на это значение. Если значение отрицательно, то тяжелый урон по юниту увеличивается; | + | |
- | | + | |
- | - защита от колющего урона. Значение может быть от -100% до +100%. Если по юниту наносится колющий урон, то множитель_урона уменьшается на это значение. Если значение отрицательно, то колющий урон по юниту увеличивается; | + | |
- | | + | |
- | - защита от магического урона. Значение может быть от -100% до +100%. Если по юниту наносится магический урон, то множитель_урона уменьшается на это значение. Если значение отрицательно, то магический урон по юниту увеличивается; | + | |
- | | + | |
- | - поправка к шансу нанести критический удар (по умолчанию 0); | + | |
- | | + | |
- | - поправка к шансу увернуться (по умолчанию 0); | + | |
- | | + | |
- | - поправка к шансу попасть (по умолчанию 0); | + | |
- | | + | |
- | - инициатива. | + | |
- | | + | |
- | У каждого юнита также обязательно указаны такие свойства, как зона перемещения, тип атаки, тип урона (тяжелый, колющий или магический). | + | |
- | | + | |
- | Для всех юнитов заданы базовые параметры – это параметры юнита 1 уровня без каких-либо улучшений (подробнее про базовые параметры: http://forum.ereality.ru/post6669739 ). По мере развития и улучшения юнита его параметры могут изменяться. | + | |
- | С уровнем повышаются следующие параметры юнита: жизни, минимальный и максимальный урон. Базовые параметры домножаются на соответствующий коэффициент и округляются (подробнее про уровни юнитов: http://forum.ereality.ru/post6670822 ). | + | |
- | | + | |
- | Параметры юнитов внутри боя меняются в следующих случаях: | + | |
- | - отряд посетил рунный круг, эффект действует до конца боя; | + | |
- | - отряд никого не атаковал в свой ход, до следующего своего хода он под эффектом защиты (подробнее про защиту: http://forum.ereality.ru/post6669674 ). | + | |
- | | + | |
- | Параметры внутри боя при условии действующих бонусов от объектов рассчитываются по следующим формулам: | + | |
- | Жизни_юнита_в_бою = round (коэф-т уровня * базовые жизни); | + | |
- | | + | |
- | Минимальный_урон_в_бою = round (коэф-т уровня * базовый минимальный урон); | + | |
- | | + | |
- | Максимальный_урон_в_бою = round (коэф-т уровня * базовый максимальный урон); | + | |
- | | + | |
- | Тяж.защита_в_бою = базовая защита юнита от тяжелого урона + бонус от объекта "Рунный круг (защита)" + бонус от эффекта защиты; | + | |
- | | + | |
- | Кол.защита_в_бою = базовая защита юнита от колющего урона + бонус от объекта "Рунный круг (защита)" + бонус от эффекта защиты; | + | |
- | | + | |
- | Маг.защита_в_бою = базовая защита юнита от магического урона + бонус от объекта "Рунный круг (защита)" + бонус от эффекта защиты; | + | |
- | | + | |
- | Поправка_крит_в_бою = базовая поправка к шансу крита + бонус от объекта "Рунный круг (шанс крита)"; | + | |
- | | + | |
- | Поправка_уворот_в_бою = базовая поправка к шансу уворота + бонус от объекта "Рунный круг (шанс уворота)"; | + | |
- | | + | |
- | Поправка_попадание_в_бою = базовая поправка к шансу попадания. | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | Расчёт урона | + | |
- | | + | |
- | Пусть отряд юнитов_1 бьет по отряду юнитов_2. | + | |
- | | + | |
- | Шанс попасть = (100% + поправка_попадание_в_бою юнита_1 – поправка_уворот_в_бою юнита_2), но не меньше 0 и не больше 100%. | + | |
- | Поправки юнитов могут быть и отрицательными, такие тоже учитываются. | + | |
- | Если юнит_1 не прошел проверку на попадение, то он промахнулся и дальше ничего не считаем. | + | |
- | Если юнит_2 оглушен, то шанс попадания = 100%. | + | |
- | | + | |
- | Шанс нанести критический удар = (поправка_крит_в_бою юнита_1), не меньше 0 и не больше 100%. | + | |
- | | + | |
- | Итоговый урон считается следующим образом: | + | |
- | Итоговый урон = round (число юнитов_1 в отряде * Kоэф_кр * R1 * Множитель_урона) | + | |
- | | + | |
- | Здесь Коэф_кр = 100% при обычном ударе, 175% при критическом ударе; | + | |
- | R1 – случайное целое число в диапазоне от (минимальный_урон_в_бою юнита_1) до (максимальный_урон_в_бою юнита_1); | + | |
- | | + | |
- | Множитель_урона = (100 + влияние на урон особенностей боя и объектов – защита юнита2)% * (100 - штрафы юнита1)%. | + | |
- | | + | |
- | Для тяжелого урона Множитель_урона равен: | + | |
- | (100 + О_тяж + О_рост + бонус от рунного круга на урон – Т_защ_2)% * (100 – Штраф_ближ_1 – Штраф_дист_1)% | + | |
- | Для колющего урона Множитель_урона равен: | + | |
- | (100 + О_кол + О_рост + бонус от рунного круга на урон – К_защ_2)% * (100 – Штраф_ближ_1 – Штраф_дист_1)% | + | |
- | Для магического урона Множитель_урона равен: | + | |
- | (100 + О_маг + О_рост + бонус от рунного круга на урон – М_защ_2)% * (100 - Штраф_ближ_1 – Штраф_дист_1)%. | + | |
- | В этих формулах значение внутри каждой скобки не может быть меньше 0. | + | |
- | | + | |
- | О_тяж - это вклад от особенности боя, влияющей на тяжелый урон в бою. Может быть от -100 до +100. | + | |
- | О_кол - это вклад от особенности боя, влияющей на колющий урон в бою. Может быть от -100 до +100. | + | |
- | О_маг - это вклад от особенности боя, влияющей на магический урон в бою. Может быть от -100 до +100. | + | |
- | О_рост– это вклад от особенности боя, повышающей урон каждый раунд. В первом раунде вклад = 0, потом с каждым раундом увеличивается. | + | |
- | | + | |
- | Т_защ_2, К_защ_2, М_защ_2 – это тяж.защита_в_бою, кол.защита_в_бою, маг.защита_в_бою юнита_2. Эти значения могут быть и отрицательными, тогда множитель_урона повышается, а не уменьшается. | + | |
- | | + | |
- | Штраф_ближ_1 – штраф на наносимый урон юнитом_1 от свойства "Штраф за ближний бой" | + | |
- | Штраф_дист_1 – штраф на наносимый урон юнитом_1 от свойства "Штраф за дистанцию" | + | |
- | | + | |
- | Когда подсчитан итоговый урон, он вычитается из суммарного здоровья юнитов_2, после чего убираются убитые юнитов_2 из их отряда. | + | |
- | | + | |
- | Выравнивание шансов попадания и оглушения | + | |
- | | + | |
- | Для выравнивания шансов рассматриваются удары, которые отряд получает (не наносит!). Эти получаемые удары хронологически выстраиваются в цепочку, внутри которой и происходит выравнивание шансов. | + | |
- | Отряд может получить несколько ударов в ходе раунда, учитываются все, раунды вообще никак не влияют. | + | |
- | | + | |
- | В расчётах используются только те получаемые отрядом удары, где идёт расчёт шансов попадания и оглушения. Не учитываются удары-исключения, где эти шансы априори равны 0 или 100%. | + | |
- | Например, при выравнивании попадания не учитываются удары по оглушённому юниту, т.к. попадание по нему всегда 100%. | + | |
- | При выравнивании оглушения не учитываются случаи, когда юнит получил удар в спину, контрудар или увернулся от удара (шанс оглушения всегда 0%). | + | |
- | | + | |
- | Таким образом, есть цепочка ударов, проводимых по юниту. | + | |
- | В каждой из них есть шанс_попадания и шанс_оглушения (рассчитываются при каждом ударе, т.к. зависят от того, кто бьет), в диапазоне от 0 до 1. | + | |
- | | + | |
- | Для каждого отряда в бою введены параметры ограничитель_попадания и ограничитель_оглушения. Их значение в начале боя = 0, минимальное значение = -2, максимальное значение = 2. | + | |
- | | + | |
- | Рассмотрим работу на примере попадания. Для оглушения все аналогично. | + | |
- | | + | |
- | 1) Смотрим перед получением удара (который хотим проверить на попадание) на ограничитель_попадания. | + | |
- | Если он больше -1 и меньше 1, то при получении удара проводится стандартная проверка на попадание. | + | |
- | Если он больше или равен 1, то нет стандартной проверки на попадание, удар гарантированно попадает по юниту. | + | |
- | Если он меньше или равен -1, то нет стандартной проверки на попадание, удар гарантированно НЕ попадает по юниту. | + | |
- | | + | |
- | «Гарантированно попадает» или «гарантированно не попадает» действует только на обычные удары. В ударах-исключениях (для попадания это удар по оглушенному юниту) всех этих расчетов нет, поскольку там заранее заданные шансы. | + | |
- | | + | |
- | 2) Ограничитель_попадания увеличивается на шанс_попадания. | + | |
- | | + | |
- | 3) Если попадание было (не важно, было оно вызвано обычной проверкой или сработал ограничитель), то ограничитель_попадания уменьшается на 1. | + | |
- | | + | |
- | Пример 1. Рассмотрим отряд гоблинов-ассасинов, которых бьет мечник (шанс попадания 85% = 0.85). | + | |
- | 1 удар. Ограничитель попадания = 0. Кидаем кубик - есть попадание. Ограничитель попадания = 0+0.85-1 = -0.15. | + | |
- | 2 удар. Ограничитель попадания = -0.15. Кидаем кубик - есть попадание. Ограничитель попадания = -0.15+0.85-1 = -0.3. | + | |
- | 3 удар. Ограничитель попадания = -0.3. Кидаем кубик – нет попадания. Ограничитель попадания = -0.3+0.85 = 0.55. | + | |
- | 4 удар. Ограничитель попадания = 0.55. Кидаем кубик – нет попадания. Ограничитель попадания = 0.55+0.85 = 1.4. | + | |
- | 5 удар. Ограничитель попадания = 1.4. Кубик не кидаем – попадание гарантировано. Ограничитель попадания = 1.4+0.85-1 = 1.25. | + | |
- | 6 удар. Ограничитель попадания = 1.25. Кубик не кидаем – попадание гарантировано. Ограничитель попадания = 1.25+0.85-1 = 1.1. | + | |
- | 6 удар. Ограничитель попадания = 1.1. Кубик не кидаем – попадание гарантировано. Ограничитель попадания = 1.1+0.85-1 = 0.95. | + | |
- | 7 удар. Ограничитель попадания = 0.95. Кидаем кубик - есть попадание. Ограничитель попадания = 0.95+0.85-1 = 0.8. | + | |
- | | + | |
- | Пример 2. Отряд магов бьют попеременно гоблины-мечники (шанс оглушения 20%) и тролли (шанс оглушения 40%).[/b] | + | |
- | [i]1 удар. Ограничитель оглушения = 0. Бьют мечники. Кидаем кубик – нет оглушения. Ограничитель оглушения = 0+0.2 = 0.2. | + | |
- | 2 удар. Ограничитель оглушения = 0.2. Бьют тролли. Кидаем кубик – нет оглушения. Ограничитель оглушения = 0.2+0.4 = 0.6. | + | |
- | 3 удар. Ограничитель оглушения = 0.6. Бьют мечники. Кидаем кубик – есть оглушение. Ограничитель оглушения = 0.6+0.2-1 = -0.2. | + | |
- | 4 удар. Ограничитель оглушения = -0.2. Бьют тролли. Кидаем кубик – есть оглушение. Ограничитель оглушения = -0.2+0.4-1 = -0.8. | + | |
- | 5 удар. Ограничитель оглушения = -0.8. Бьют мечники. Кидаем кубик – нет оглушения. Ограничитель оглушения = -0.8+0.2 = -0.6. | + | |
- | 6 удар. Ограничитель оглушения = -0.6. Бьют тролли. Кидаем кубик – есть оглушение. Ограничитель оглушения = -0.6+0.4-1 = -1.2. | + | |
- | 7 удар. Ограничитель оглушения = -1.2. Бьют мечники. Кубик не кидаем – оглушения гарантированно не будет. Ограничитель оглушения = -1.2+0.2 = -1.0. | + | |
- | 8 удар. Ограничитель оглушения = -1.0. Бьют тролли. Кубик не кидаем – оглушения гарантированно не будет. Ограничитель оглушения = -1.0+0.4 = -0.6. | + | |
- | | + | |
- | Какие отличия от накопительного шанса в остальных модулях игры: | + | |
- | - ограничитель не изменяет шансы. Он только срабатывает, когда достигнуто / превышено значение +1 или -1. Тогда в этом ударе не проводится проверка. | + | |
- | - если ограничитель меньше или равен 0, попадание / оглушение все равно может произойти. Гарантированно оно не происходит, когда ограничитель меньше или равен -1. | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | Уровни юнитов | + | |
- | | + | |
- | Улучшение юнитов происходит на вкладке "Лагерь" тактического окна. Можно улучшать только разблокированных юнитов, т.е. ассасинов можно улучшать только после миссии "Болото гоблинов - 1", лучников – после миссии "Болото гоблинов - 5", магов – после миссии "Болото гоблинов - 12". | + | |
- | | + | |
- | Для повышения уровня юнита нужна пыль ангелов. У мечника, лучника, ассасина и мага максимальный уровень = 7. | + | |
- | Повышение уровня происходит мгновенно. С уровнем повышаются жизни, минимальный урон и максимальный урон юнита. | + | |
- | Жизни и урон юнитов считаются как базовые жизни и урон юнита на 1 уровне (подробнее про базовые параметры: http://forum.ereality.ru/post6669739 ), домноженные на коэффициент из таблицы и потом округленные до целых чисел. | + | |
- | http://img.ereality.ru/docs/tactics/table10.png | + | |
- | | + | |
- | Юниты одного вида на поле боя объединены в один отряд, который действует как целое, разделять отряды игрок не может. Чем больше юнитов в отряде, тем больший урон он наносит. На одном секторе может находиться только один отряд. \\ | + | |
- | {{:shadowless:юниты.png|Юниты}} \\ | + | |
- | | + | |
- | Юнитов можно нанимать за карты юнитов, которые можно получить в качестве награды за успешно пройденную миссию, а также достать из сундуков. \\ | + | |
- | | + | |
- | Всего классов юнитов в первой очереди тактики 4: мечник, ассасин, маг, лучник. У монстров различных юнитов несколько больше - гоблин-мечник, гоблин-шаман, гоблин-ассасин, гоблин-лучник, гоблин-маг, тролль. \\ | + | |
- | | + | |
- | Как и все персонажи и монстры в игре, юниты с вашей и вражеской стороны имеют различные боевые характеристики, такие как количество здоровья, тип атаки (ближний, дальний, по линиям), урон и т.д. Также у юнитов различается тип урона, он может быть Тяжёлым, Колющим и Магическим. Помимо этого каждый юнит может обладать разными особенностями, такими как вероятность оглушения, вероятность критического удара, вероятность увернуться от атаки и др.. Наведите на юнита в бою или в лагере и вы увидите его характеристики: \\ | + | |
- | {{http://news.ereality.ru/uploads/posts/2017-09/1504597854_dddd.png|}} {{http://news.ereality.ru/uploads/posts/2017-09/1504597824_fffff.png|}} \\ | + | |
| | | |
| + | Параметры внутри боя при условии действующих бонусов от объектов рассчитываются по следующим формулам: \\ |
| + | Жизни_юнита_в_бою = round (коэф-т уровня * базовые жизни); \\ |
| + | Минимальный_урон_в_бою = round (коэф-т уровня * базовый минимальный урон); \\ |
| + | Максимальный_урон_в_бою = round (коэф-т уровня * базовый максимальный урон); \\ |
| + | Тяж.защита_в_бою = базовая защита юнита от тяжелого урона + бонус от объекта "Рунный круг (защита)" + бонус от эффекта защиты; \\ |
| + | Кол.защита_в_бою = базовая защита юнита от колющего урона + бонус от объекта "Рунный круг (защита)" + бонус от эффекта защиты; \\ |
| + | Маг.защита_в_бою = базовая защита юнита от магического урона + бонус от объекта "Рунный круг (защита)" + бонус от эффекта защиты; \\ |
| + | Поправка_крит_в_бою = базовая поправка к шансу крита + бонус от объекта "Рунный круг (шанс крита)"; \\ |
| + | Поправка_уворот_в_бою = базовая поправка к шансу уворота + бонус от объекта "Рунный круг (шанс уворота)"; \\ |
| + | Поправка_попадание_в_бою = базовая поправка к шансу попадания. \\ |
| + | \\ |
| + | Подробнее про расчет урона в [[http://forum.ereality.ru/topic208789/page1.html#post6670813|документации]]. |
| + | \\ |
| ===== Найм и улучшение юнитов ===== | | ===== Найм и улучшение юнитов ===== |
- | | |
- | | |
- | Во вкладке "Лагерь" игроки могут нанимать и улучшать юнитов. Все юниты располагаются на специальных карточках с указанием их характеристик и свойств. Некоторые юниты сначала заблокированы, их нельзя брать в бой и улучшать. | |
- | | |
- | Разблокированных юнитов можно нанимать за определённую стоимость. Стоимость рассчитывается в картах, если карт на найм хватает и отряд уже не заполнен, то кнопка "нанять" будет активна. | |
- | Подробнее про наём юнитов: http://forum.ereality.ru/post6669144 | |
- | Также в данной вкладке происходит улучшение юнитов за пыль ангелов. | |
- | Подробнее про улучшение юнитов: http://forum.ereality.ru/post6670822 | |
- | | |
- | Во вкладке "Лазарет" юнитов можно лечить за запасы, делать это необязательно, так как юниты исцеляются самостоятельно со временем. | |
- | Подробнее про лечение юнитов: http://forum.ereality.ru/post6669158 | |
| | | |
| Найм и улучшение юнитов происходит в специальном меню "Лагерь". \\ | | Найм и улучшение юнитов происходит в специальном меню "Лагерь". \\ |
- | {{http://news.ereality.ru/uploads/posts/2017-09/1504596953_967dee33d220d2ac66fdd407ff394d79.png|Лагерь}} \\ | + | {{ :shadowless:лагерь.png |Лагерь}} \\ |
| | | |
- | Стартовый отряд игрока состоит из 10 мечников. | + | ==== Найм юнитов ==== |
- | После прохождения 1 уровня миссии "Болото гоблинов - 1" к отрядам игрока добавляется отряд из 10 ассасинов, ассасины разблокируются для найма и улучшения. После 1 уровня миссии "Болото гоблинов - 5" добавляется отряд из 10 лучников, лучники разблокируются для найма и улучшения. После 1 уровня миссии "Болото гоблинов - 12" добавляется отряд из 10 магов, маги разблокируются для найма и улучшения. | + | |
| | | |
- | Размеры отрядов можно увеличивать, нанимая новых юнитов за ресурсы «Карта (название юнита)». Пока для найма доступны 4 вида юнитов – лучник, маг, мечник, ассасин. Соответственно, есть 4 ресурса - «Карта лучника», «Карта мага», «Карта мечника», «Карта ассасина». | + | Все юниты располагаются на специальных карточках с указанием их характеристик и свойств. Некоторые юниты сначала заблокированы, их нельзя брать в бой и улучшать. \\ |
| + | Разблокированных юнитов можно нанимать за определённую стоимость. Стоимость рассчитывается в картах, если карт на найм хватает и отряд уже не заполнен, то кнопка "нанять" будет активна. \\ |
| + | Стартовый отряд игрока состоит из 10 мечников. \\ |
| + | После прохождения 1 уровня миссии "Болото гоблинов - 1" к отрядам игрока добавляется отряд из 10 ассасинов, они разблокируются для дальнейшего найма и улучшения. \\ |
| + | \\ |
| + | {{ http://news.ereality.ru/uploads/posts/2017-09/1504595490_6733d07525ecd74d2df5185024193cdd.png |Ассасины}} \\ |
| + | \\ |
| + | После 1 уровня миссии "Болото гоблинов - 5" добавляется отряд из 10 лучников, они разблокируются для дальнейшего найма и улучшения. \\ |
| + | После 1 уровня миссии "Болото гоблинов - 12" добавляется отряд из 10 магов, они разблокируются для дальнейшего найма и улучшения. \\ |
| | | |
- | Юниты нанимаются по одному. У игрока есть для каждого юнита отдельный счетчик найма, изначально значение всех счетчиков 1, после каждого найма соответствующий счетчик увеличивается на 1. | + | Размеры отрядов можно увеличивать, нанимая новых юнитов за ресурсы «Карта (название юнита)». Всего классов юнитов в первой очереди тактики 4: мечник, ассасин, маг, лучник. \\ |
- | | + | Соответственно, есть 4 ресурса - «Карта лучника», «Карта мага», «Карта мечника», «Карта ассасина». \\ |
- | Цена найма зависит от текущего значения счетчика найма для данного юнита (Счётчик найма). | + | \\ |
- | цена найма в картах = (счётчик найма) | + | {{ :shadowless:юниты.png |Юниты}} \\ |
- | | + | \\ |
- | Для найма юнитов в отряд необходимы карты, которые выпадают в качестве награды за миссию и из сундуков. Для улучшения характеристик юнитов необходимо повышать их уровень. Для этого используется пыль ангелов, которая выдаётся в награду за миссии. Наведите курсор на карту юнита, которого хотите нанять или улучшить, и появятся соответствующие кнопки для этого: \\ | + | Юниты нанимаются по одному. У игрока есть для каждого юнита отдельный счетчик найма, изначально значение всех счетчиков 1, после каждого найма соответствующий счетчик увеличивается на 1. \\ |
- | {{http://news.ereality.ru/uploads/posts/2017-09/1504597454_ffff.png|Найм и улучшение}} \\ | + | Цена найма зависит от текущего значения счетчика найма для данного юнита (Счётчик найма). \\ |
| + | цена найма в картах = (счётчик найма). \\ |
| + | Для найма юнитов в отряд необходимы карты, которые выпадают в качестве награды за миссию и из сундуков. \\ |
| Стоимость найма увеличивается на 1 карту с каждым последующим наймом (если юнитов меньше 20, если больше - стоимость найма (2*счётчик найма - 10)). Стоимость улучшения тоже растёт с каждым последующих улучшением отряда. Перед улучшением в интерфейсе отобразится прогресс, который получит юнит в случае, если вы улучшите его: \\ | | Стоимость найма увеличивается на 1 карту с каждым последующим наймом (если юнитов меньше 20, если больше - стоимость найма (2*счётчик найма - 10)). Стоимость улучшения тоже растёт с каждым последующих улучшением отряда. Перед улучшением в интерфейсе отобразится прогресс, который получит юнит в случае, если вы улучшите его: \\ |
- | {{http://news.ereality.ru/uploads/posts/2017-09/1504597611_0122b87d4cecefea5484063b517719eb.png|Прогресс}} \\ | + | {{ http://news.ereality.ru/uploads/posts/2017-09/1504597611_0122b87d4cecefea5484063b517719eb.png |Прогресс}} \\ |
| + | \\ |
| + | Юниты одного вида на поле боя объединены в один отряд, который действует как целое, разделять отряды игрок не может. Чем больше юнитов в отряде, тем больший урон он наносит. На одном секторе может находиться только один отряд. \\ |
| | | |
- | ===== Лечение юнитов ===== | + | ==== Улучшение юнитов ==== |
| | | |
- | Функционал лечения юнитов находится на вкладке "Лазарет". | + | Можно улучшать только разблокированных юнитов, т.е. ассасинов можно улучшать только после миссии "Болото гоблинов - 1", лучников – после миссии "Болото гоблинов - 5", магов – после миссии "Болото гоблинов - 12". |
| | | |
- | Цена лечения всех потерянных в бою юнитов sum_heal получается как округленная с точностью до целого числа сумма цен лечения по всем потерянным юнитам. | + | Для улучшения характеристик юнитов необходимо повышать их уровень. Для этого используется пыль ангелов, которая выдаётся в награду за миссии. При наведении курсора на карту юнита, появляются соответствующие кнопки для найма или улучшения: \\ |
- | Цена лечения в запасах одного потерянного юнита зависит от его уровня на момент начала лечения: http://img.ereality.ru/docs/tactics/table6.png | + | {{http://news.ereality.ru/uploads/posts/2017-09/1504597454_ffff.png|Найм и улучшение}} \\ |
| + | У мечника, лучника, ассасина и мага максимальный уровень = 7. \\ |
| + | Повышение уровня происходит мгновенно. С уровнем повышаются жизни, минимальный урон и максимальный урон юнита. \\ |
| + | Жизни и урон юнитов считаются как базовые жизни и урон юнита на 1 уровне, домноженные на коэффициент из таблицы и потом округленные до целых чисел. \\ |
| + | \\ |
| + | {{ http://img.ereality.ru/docs/tactics/table10.png |Таблица повышения}} \\ |
| | | |
- | Пример: в ходе боя было потеряно 14 юнитов 5 уровня и 18 юнитов 7 уровня. Тогда sum_heal = round (14*1.3 + 18*1.5) = 45 запасов. | + | ===== Лечение юнитов ===== |
| | | |
- | В зависимости от исхода миссии (сюжетной или повторяющейся) также рассчитываем коэффициент Index_battle_result: | + | Противник очевидно наносит вам урон, поэтому юниты после боя нуждаются в лечении, даже если вы одержали победу. Их можно вылечить сразу на [[модули_игры:тактические_бои:ресурсы#запасы|запасы]] (это доступно даже в окне итогов боя), либо подождать, пока они самостоятельно исцелятся. Вылечить юнитов, а также посмотреть время до исцеления можно в меню "Лазарет", оно доступно из карты миссий. В случае проигрыша миссии вылечить юнитов в лазарете можно на 50% дешевле. \\ |
- | - при поражении в миссии Index_battle_result = 0.5; | + | \\ |
- | - при победе в миссии Index_battle_result = 1. | + | {{ :shadowless:лазарет.png |Лазарет}} \\ |
| + | \\ |
| + | Цена лечения всех потерянных в бою юнитов sum_heal получается как округленная с точностью до целого числа сумма цен лечения по всем потерянным юнитам.\\ |
| + | \\ |
| + | {{ http://news.ereality.ru/uploads/posts/2017-09/1504643444_fc46211cdcd5cecb1a4a933e4d91872a.png |Лечение}} \\ |
| + | \\ |
| + | Цена лечения в запасах одного потерянного юнита зависит от его уровня на момент начала лечения: \\ |
| + | \\ |
| + | {{ http://img.ereality.ru/docs/tactics/table6.png |Цена лечения}} \\ |
| + | |
| + | <note>Пример: в ходе боя было потеряно 14 юнитов 5 уровня и 18 юнитов 7 уровня. Тогда sum_heal = round (14*1.3 + 18*1.5) = 45 запасов.</note> |
| | | |
- | По окончании боя игроку предлагается моментально вылечить всех потерянных за бой юнитов за round (Index_battle_result * sum_heal) запасов. | + | В зависимости от исхода миссии (сюжетной или повторяющейся) также рассчитываем коэффициент Index_battle_result: \\ |
- | Если игрок не лечит потерянных юнитов в окне итогов боя, они перемещаются в очередь лечения (не в резерв, так как юнитов из резерва игрок может отправлять в бой, а лечащихся юнитов не может). | + | * при поражении в миссии Index_battle_result = 0.5; |
| + | * при победе в миссии Index_battle_result = 1. |
| | | |
- | Юниты в лазарете сгруппированы по отрядам, эти отряды формируют очередь лечения. | + | По окончании боя игроку предлагается моментально вылечить всех потерянных за бой юнитов за round (Index_battle_result * sum_heal) запасов. \\ |
- | Все отряды, пришедшие в лазарет из одного боя, встают в хвост очереди. Сначала встают отряды самого большого уровня, потом по убыванию уровня. Если у нескольких отрядов один уровень, то сначала встает в очередь самый многочисленный отряд, потом по убыванию численности. Для каждого отряда сохраняется Index_battle_result, с которым он пришел в лазарет. | + | Если игрок не лечит потерянных юнитов в окне итогов боя, они перемещаются в очередь лечения (не в резерв, так как юнитов из резерва игрок может отправлять в бой, а лечащихся юнитов не может). \\ |
| | | |
- | Лечение одного юнита длится 2 минуты, независимо от его уровня. После того, как долечиваются все юниты из одного отряда, начинается лечение юнитов из другого отряда. | + | Юниты в лазарете сгруппированы по отрядам, эти отряды формируют очередь лечения. \\ |
- | Максимальное число отрядов в очереди не ограничено. | + | Все отряды, пришедшие в лазарет из одного боя, встают в хвост очереди. Сначала встают отряды самого большого уровня, потом по убыванию уровня. Если у нескольких отрядов один уровень, то сначала встает в очередь самый многочисленный отряд, потом по убыванию численности. Для каждого отряда сохраняется Index_battle_result, с которым он пришел в лазарет. \\ |
| + | Лечение одного юнита длится 2 минуты, независимо от его уровня. После того, как долечиваются все юниты из одного отряда, начинается лечение юнитов из другого отряда. \\ |
| + | Максимальное число отрядов в очереди не ограничено. \\ |
| + | Можно моментально вылечить полностью любой отряд в очереди за round (Index_battle_result * число остающихся на лечении юнитов из отряда * цена лечения одного юнита) запасов. \\ |
| | | |
- | Можно моментально вылечить полностью любой отряд в очереди за round (Index_battle_result * число остающихся на лечении юнитов из отряда * цена лечения одного юнита) запасов. | + | <note>Пример: игрок потерпел поражение в миссии, Index_battle_result = 0.5, в бою было потеряно 19 лучников 2 уровня и 23 мечника 3 уровня. Игрок не стал их лечить сразу, а отправил на лечение в лазарет. Сначала в очередь встали мечники, за ними лучники. Общее время лечения их всех = 2 * (23+19) = 2 * 42 = 84 минуты. |
- | | + | |
- | Пример: игрок потерпел поражение в миссии, Index_battle_result = 0.5, в бою было потеряно 19 лучников 2 уровня и 23 мечника 3 уровня. Игрок не стал их лечить сразу, а отправил на лечение в лазарет. Сначала в очередь встали мечники, за ними лучники. Общее время лечения их всех = 2 * (23+19) = 2 * 42 = 84 минуты. | + | |
| Прошло 4 минуты, 2 мечников вылечили. | | Прошло 4 минуты, 2 мечников вылечили. |
- | Теперь за моментальное лечение оставшихся мечников надо заплатить round (0.5 * 21 * 1.1) запасов, а за моментальное лечение оставшихся лучников round (0.5 * 19 * 1.05) запасов. | + | Теперь за моментальное лечение оставшихся мечников надо заплатить round (0.5 * 21 * 1.1) запасов, а за моментальное лечение оставшихся лучников round (0.5 * 19 * 1.05) запасов.</note> |
- | | + | |
- | Все вылеченные юниты (бесплатно или за запасы) возвращаются в резерв игрока, откуда он их снова может брать для боёв. | + | |
- | В лазарете также есть опция "Вылечить всех", по которой все отряды в лазерете моментально лечатся за запасы. Цена излечения считается как сумма цен лечения по всем отрядам в лазарете. | + | |
- | | + | |
- | Повышение уровня юнитов во время лечения не меняет цену лечения для уже находящихся в очереди лечения юнитов. | + | |
| | | |
- | Противник очевидно наносит вам урон, поэтому юниты после боя нуждаются в лечении, даже если вы одержали победу. Их можно вылечить сразу на запасы (это доступно даже в окне итогов боя), либо подождать, пока они самостоятельно исцелятся. В случае проигрыша миссии вылечить юнитов в лазарете можно на 50% дешевле. Вылечить юнитов, а также посмотреть время до исцеления можно в меню "Лазарет", оно доступно из карты миссий: \\ | + | Все вылеченные юниты (бесплатно или за запасы) возвращаются в резерв игрока, откуда он их снова может брать для боёв. \\ |
- | {{http://news.ereality.ru/uploads/posts/2017-09/1504643444_fc46211cdcd5cecb1a4a933e4d91872a.png|Лечение}} \\ | + | В лазарете также есть опция "Вылечить всех", по которой все отряды в лазерете моментально лечатся за запасы. Цена излечения считается как сумма цен лечения по всем отрядам в лазарете. \\ |
| + | Повышение уровня юнитов во время лечения не меняет цену лечения для уже находящихся в очереди лечения юнитов. \\ |