квесты:инстансы:события [2010/12/02 22:24] Kit10 создано |
— (текущий) |
- | ОБЫТИЯ | |
| | | |
- | События могут быть сюжетными (нужны для выполнения заданий) и случайными (не обязательны для прохождения). | |
- | | |
- | Случайные события | |
- | | |
- | После размещения событий заданий в случайно выбранных свободных секторах лабиринта размещаются локации с событиями, выбранными случайным образом из набора случайных событий для данного квеста. | |
- | При генерации инстанса в нем размещается (2*число заданий) локаций со случайными событиями. Если свободных секторов лабиринта не осталось, размещение случайных событий прекращается. В инстансе может быть несколько идентичных случайных событий, если у события нет флажка «уникальное». | |
- | Название и графика локации со случайными событиями сначала берутся из общих для квеста пакетов названий и графики, однако после активации события каким-либо игроком заменяются на уникальные. | |
- | | |
- | Особенности размещения событий | |
- | | |
- | Все события строго привязаны к тому сектору, куда их поместили. Локации с событиями размещаются в любых свободных секторах лабиринта, безотносительно, относится сектор к главному ходу или боковому. Если на локации есть случайное событие, других событий там быть уже не может. | |
- | | |
- | Пример. У нас есть лабиринт в 30 секторов, квест «Эльфийский лес». Пусть у нас есть 4 задания, и сначала мы размещаем локации, в которых можно взять эти задания. Пусть стартовые локации 2 заданий совпали и у нас осталось 27 свободных секторов. Если у 2 заданий по одному экрану, а у других 2 заданий – по 2 экрана, из которых 1 общий, то у нас осталось 22 свободных сектора. Теперь мы размещаем на них случайные события в количестве 2*4=8. Все они берутся из набора «Эльфийский лес», например, «Зарытый клад», «Падение дерева», «Рой пчел», «Бандитский лагерь», «Встреча с Древоходом», «Ловушка рейнджеров», «Патруль орков», «Шаман орков». Оставшиеся 14 секторов будут стандартными секторами без отличительных примет (пока таковые не создадут сами игроки). | |
- | | |
- | Параметры событий | |
- | | |
- | Возможности событий (задаются каждым событием индивидуально): | |
- | 1) дать персонажу сюжетный предмет; | |
- | 2) проверить параметры персонажа; | |
- | 3) изменить параметры персонажа (+ или -, с указанием на какой срок); | |
- | 4) бой игрока с врагами (только тот, кто активировал событие). В случае победы персонажа событие продолжается по сценарию, в случае поражения он переносится на стартовую локацию, а при его возвращении на локацию бой автоматически начинается снова; | |
- | 5) бой игроков с врагами (все персонажи на этой локации вступают в бой). После боя для того, кто активировал событие, оно продолжается согласно п.4. Для остальных – просто конец боя; | |
- | 6) нанести ущерб персонажу (если при получении ущерба число жизней достигает нуля, то персонаж перемещается в стартовую локацию инстанса); | |
- | 7) задать какую-либо временную переменную (например, «видел демона ночи»=1) | |
- | и другие. | |
- | | |
- | События могут быть индивидуальными и частными. | |
- | 1. Индивидуальное событие происходит для каждого персонажа отдельно и независимо. | |
- | 2. Частное событие может одновременно происходить только для одного персонажа. Другие персонажи не видят события, пока оно не закончится для первого персонажа. | |
- | | |
- | В зависимости от действий игрока событие может закончиться 1 из следующих способов: | |
- | 1) Конец события (по умолчанию). | |
- | При следующей активации событие начнётся с экрана, на котором из него вышел персонаж. Пример: диалог с NPC. | |
- | 2) Конец события с мгновенной или отложенной переадресацией. | |
- | При следующей активации событие начнётся с экрана, на который стоит переадресация. С помощью переадресации на начальный экран можно делать повторяющиеся события. Пример: нападение пчелиного роя. Бывает отложенная переадресация, если какое-то действие персонажа занимает время. Например, просидеть две минуты на болоте. В случае проигранного боя идет переадресация на экран с началом этого боя. | |
- | 3) Конец события, не повторяется для персонажа. | |
- | При заходе персонажа на локацию событие не активируется, а при клике игрока на активный объект доступен только вариант закрытия диалогового окна. Для других членов команды возможность активировать событие остается. Пример: NPC, не желающий больше общаться с каким-то персонажем, может общаться с другими. | |
- | 4) Конец события, не повторяется ни для кого. | |
- | При заходе любого персонажа на локацию событие не активируется, при клике на активный объект доступен только вариант закрытия диалогового окна. Пример: убийство уникального моба. «Задание выполнено» или «задание решено» работают как «конец события, не повторяется ни для кого». | |
- | | |
- | Если событие активируется при входе персонажа на локацию, то оно имеет такой параметр, как шанс активации: от 0% (никогда) до 100% (всегда). Если событие одноразовое и имеет 100% вероятности, то это значит, что оно сработает 1 раз, но при первом же заходе на данную локацию. Если событие повторяющееся, и шанс его, скажем, 30%, это значит, что есть 30%-ный шанс при каждом заходе на локацию, что событие произойдет, сколько бы раз оно не происходило раньше и сколько бы раз персонаж не ходил туда-сюда через эту локацию. | |
- | | |
- | Проверка параметров персонажа | |
- | | |
- | В некоторых событиях идет проверка на определенные параметры персонажа (сила, интуиция, ловкость, мудрость, интеллект). В случаях удачного и неудачного прохождения проверки событие развивается по-разному. | |
- | Шанс успешного прохождения проверки в общем случае равен С0 + С1 * нормированный параметр 1 + С2 * нормированный параметр 2. Коэффициенты С0, С1, С2 зависят от события. Например, шанс успеха может равняться (0.3 + 0.2*ловкость_норм + 0.2*сила_норм) или (0.6+0.3*интуиция_норм). | |
- | Нормированный параметр = параметр / (K1 * K2), но не более 1. Коэффициент K1 зависит от уровня персонажа и равен [30 38 48 62 80 100 130 170 220 280] для 11-20 уровней, коэффициент К2 зависит от квеста. | |