Содержание Недавние изменения Ссылки сюда
Править страницу История страницы
Содержание

Это — старая версия документа!


Инстансы: события

События могут быть сюжетными (нужны для выполнения заданий) и случайными (не обязательны для прохождения).

Случайные события

После размещения событий заданий в случайно выбранных свободных секторах лабиринта размещаются локации с событиями, выбранными случайным образом из набора случайных событий для данного квеста.

При генерации инстанса в нем размещается (2*число заданий) локаций со случайными событиями. Если свободных секторов лабиринта не осталось, размещение случайных событий прекращается. В инстансе может быть несколько идентичных случайных событий, если у события нет флажка «уникальное».

Название и графика локации со случайными событиями сначала берутся из общих для квеста пакетов названий и графики, однако после активации события каким-либо игроком заменяются на уникальные.

Особенности размещения событий

Все события строго привязаны к тому сектору, куда их поместили. Локации с событиями размещаются в любых свободных секторах лабиринта, безотносительно, относится сектор к главному ходу или боковому. Если на локации есть случайное событие, других событий там быть уже не может.

Пример. У нас есть лабиринт в 30 секторов, квест «Эльфийский лес». Пусть у нас есть 4 задания, и сначала мы размещаем локации, в которых можно взять эти задания. Пусть стартовые локации 2 заданий совпали и у нас осталось 27 свободных секторов. Если у 2 заданий по одному экрану, а у других 2 заданий – по 2 экрана, из которых 1 общий, то у нас осталось 22 свободных сектора. Теперь мы размещаем на них случайные события в количестве 2*4=8. Все они берутся из набора «Эльфийский лес», например, «Зарытый клад», «Падение дерева», «Рой пчел», «Бандитский лагерь», «Встреча с Древоходом», «Ловушка рейнджеров», «Патруль орков», «Шаман орков». Оставшиеся 14 секторов будут стандартными секторами без отличительных примет (пока таковые не создадут сами игроки).

Параметры событий

Возможности событий (задаются каждым событием индивидуально):

  1. дать персонажу сюжетный предмет;
  2. проверить параметры персонажа;
  3. изменить параметры персонажа (+ или -, с указанием на какой срок);
  4. бой игрока с врагами (только тот, кто активировал событие). В случае победы персонажа событие продолжается по сценарию, в случае поражения он переносится на стартовую локацию, а при его возвращении на локацию бой автоматически начинается снова;
  5. бой игроков с врагами (все персонажи на этой локации вступают в бой). После боя для того, кто активировал событие, оно продолжается согласно п.4. Для остальных – просто конец боя;
  6. нанести ущерб персонажу (если при получении ущерба число жизней достигает нуля, то персонаж перемещается в стартовую локацию инстанса);
  7. задать какую-либо временную переменную (например, «видел демона ночи»=1)

и другие.

События могут быть индивидуальными и частными. 1. Индивидуальное событие происходит для каждого персонажа отдельно и независимо. 2. Частное событие может одновременно происходить только для одного персонажа. Другие персонажи не видят события, пока оно не закончится для первого персонажа.

В зависимости от действий игрока событие может закончиться 1 из следующих способов: 1) Конец события (по умолчанию). При следующей активации событие начнётся с экрана, на котором из него вышел персонаж. Пример: диалог с NPC. 2) Конец события с мгновенной или отложенной переадресацией. При следующей активации событие начнётся с экрана, на который стоит переадресация. С помощью переадресации на начальный экран можно делать повторяющиеся события. Пример: нападение пчелиного роя. Бывает отложенная переадресация, если какое-то действие персонажа занимает время. Например, просидеть две минуты на болоте. В случае проигранного боя идет переадресация на экран с началом этого боя. 3) Конец события, не повторяется для персонажа. При заходе персонажа на локацию событие не активируется, а при клике игрока на активный объект доступен только вариант закрытия диалогового окна. Для других членов команды возможность активировать событие остается. Пример: NPC, не желающий больше общаться с каким-то персонажем, может общаться с другими. 4) Конец события, не повторяется ни для кого. При заходе любого персонажа на локацию событие не активируется, при клике на активный объект доступен только вариант закрытия диалогового окна. Пример: убийство уникального моба. «Задание выполнено» или «задание решено» работают как «конец события, не повторяется ни для кого».

Если событие активируется при входе персонажа на локацию, то оно имеет такой параметр, как шанс активации: от 0% (никогда) до 100% (всегда). Если событие одноразовое и имеет 100% вероятности, то это значит, что оно сработает 1 раз, но при первом же заходе на данную локацию. Если событие повторяющееся, и шанс его, скажем, 30%, это значит, что есть 30%-ный шанс при каждом заходе на локацию, что событие произойдет, сколько бы раз оно не происходило раньше и сколько бы раз персонаж не ходил туда-сюда через эту локацию.

Проверка параметров персонажа

В некоторых событиях идет проверка на определенные параметры персонажа (сила, интуиция, ловкость, мудрость, интеллект). В случаях удачного и неудачного прохождения проверки событие развивается по-разному. Шанс успешного прохождения проверки в общем случае равен С0 + С1 * нормированный параметр 1 + С2 * нормированный параметр 2. Коэффициенты С0, С1, С2 зависят от события. Например, шанс успеха может равняться (0.3 + 0.2*ловкость_норм + 0.2*сила_норм) или (0.6+0.3*интуиция_норм). Нормированный параметр = параметр / (K1 * K2), но не более 1. Коэффициент K1 зависит от уровня персонажа и равен [30 38 48 62 80 100 130 170 220 280] для 11-20 уровней, коэффициент К2 зависит от квеста.

квесты/инстансы/события.1489489961.txt.gz · Последние изменения: 2017/03/14 14:12 От ????
Наверх
Браузерная онлайн игра
© 2005—2024 «Грани Реальности»