Содержание Недавние изменения Ссылки сюда
Править страницу История страницы
Содержание

Это — старая версия документа!


Юниты

Ассасин 1) Ассасин
Свойства:
- зона перемещения 2;
- ближний бой;
- колющий урон;
- контрудар 25%;
- удар в спину 100%.
Можно нанимать после прохождения 1 уровня миссии «Болото гоблинов – 1».

Лучник 2) Лучник
Свойства:
- зона перемещения 1;
- стрелок;
- колющий урон;
- штраф в ближнем бою 50%;
- штраф за дистанцию 50%.
Можно нанимать после прохождения 1 уровня миссии «Болото гоблинов – 5».
Поскольку у этого юнита штраф за дистанцию 50% и штраф в ближнем бою 50%, то он наносит 50% урона в ближнем бою, 100% урона на дистанции 2-4 сектора, и 50% урона на дистанции 5+ секторов.

3) Маг
Свойства:
- зона перемещения 1;
- атака по линиям;
- магический урон.
Можно нанимать после прохождения 1 уровня миссии «Болото гоблинов – 12». Маг одновременно атакует все вражеские отряды, находящиеся с ним на одной строке или столбце поля боя.
Приказ об атаке магу давать не надо, его можно только перемещать.
Наносимый урон не зависит от дистанции до противника.

4) Мечник
Свойства:
- зона перемещения 2;
- ближний бой;
- тяжелый урон;
- оглушение 20%.
Можно нанимать сразу.

Базовые параметры юнитов на 1 уровне:

Базовые параметры юнитов

Свойства юнитов

У юнитов есть пассивные свойства, для их работы игроку не надо ничего дополнительно нажимать. Свойства сопоставляются юнитам в редакторе юнитов. Каждое свойство относится к одной из 4 групп:

  • зона перемещения (у юнита может быть только одно свойство из этой группы),
  • тип атаки (у юнита может быть только одно свойство из этой группы),
  • тип урона (у юнита может быть только одно свойство из этой группы),
  • прочие свойства (может быть задано несколько свойств из этой группы).

У некоторых свойств есть дополнительный числовой параметр Х от 0 до 100. Когда в редакторе юниту сопоставляется такое свойство, для него надо указать значение дополнительного параметра. У более сложных свойств (типа призыва нового отряда на поле боя) может быть несколько дополнительных числовых параметров.

1. Зона перемещения
1.1) Не умеет перемещаться.
Юниты с этим свойством не умеют перемещаться. То есть до конца боя они будут стоять на месте, если их не переместит какой-то другой фактор (типа заклинания телепортации).

1.2) Зона перемещения 1
Юнит может перемещаться в зоне перемещения 1.
Зона перемещения 1

1.3) Зона перемещения 2
Юнит может перемещаться в зоне перемещения 2.
Зона перемещения 2

2. Тип атаки
2.1) Ближний бой
Юнит может атаковать только одну цель на одном из 8 соседних секторов в режиме ближнего боя.

2.2) Стрелок
Юнит может атаковать дистанционно любой вражеский отряд или разрушаемый объект на поле боя (кроме своего сектора и 8 соседних).
Если на одном из 8 соседних секторов находится вражеский отряд, то дистанционная атака недоступна, юнит может атаковать только один из соседних вражеских отрядов в режиме ближнего боя.
У некоторых юнитов с этим свойством могут быть свойства «Штраф за ближний бой» и «Штраф за дистанцию».

2.3) Атака по линиям
Юнит атакует одновременно все вражеские войска и разрушаемые объекты, находящиеся на одной строке или на одном столбце с ним.

3. Тип урона
3.1) Тяжёлый урон.
Во всех своих атаках (дистанционные или ближнего боя) отряд наносит тяжёлый урон.

3.2) Колющий урон.
Во всех своих атаках (дистанционные или ближнего боя) отряд наносит колющий урон.

3.3) Магический урон.
Во всех своих атаках (дистанционные или ближнего боя) отряд наносит магический урон.

4. Прочие свойства
4.1) Оглушение
Юнит с этим свойством при попадании по противнику с шансом Х% может оглушить его на 1 раунд. Если противник увернулся от удара, то такой удар не оглушает.
Оглушённый отряд не может уворачиваться, проводить обычные атаки и дополнительные атаки (удары в спину и контратаки).
Если юнита оглушают, когда на нем уже висит эффект оглушения, то эффект оглушения продлевается на 1 раунд.

4.2) Контрудар
Если юнит с этим свойством был атакован противником в ближнем бою (неважно, было попадание или нет), то юнит после окончания этой атаки может с шансом Х% нанести ответный контрудар этому противнику. Контрудар идёт как дополнительный, т.е. не затрагивает основной ход юнита, и рассчитывается по стандартным правилам (проверка на промах, крит, определение типа урона, расчёт урона).
Контрудары возможны в ответ на основную ближнюю атаку противника или удар в спину. Не может быть контрудара в ответ на другой контрудар, дистанционную атаку или атаку по линиям.
Ограничений по числу контрударов за раунд нет.

4.3) Штраф в ближнем бою
Если юнит с этим свойством наносит урон в ближнем бою, то урон уменьшается на Х% (от 1 до 100).

4.4) Штраф за дистанцию
Только при наличии свойства «Стрелок»
Если у юнита есть это свойство, то уменьшается наносимый им урон по противнику, отстоящему от юнита на 5 секторов и больше (по горизонтали и/или вертикали). В этом случае урон уменьшается на Х% (от 1 до 100).
СТрелок

4.5) Удар в спину
Если отряд_2 со свойством «Удар в спину» находится на одном из 8 соседних секторов с вражеским отрядом_1, и отряд_1 должен переместиться на другой сектор, то есть шанс Х% (от 1 до 100), что до начала этого перемещения отряд_2 проведет дополнительную атаку ближнего боя по отряду_1.
Даже если отряд_1 во время перемещения пройдет несколько секторов рядом с отрядом_2, проверка на удар в спину проводится только один раз, на стартовом секторе. Других ограничений нет – как отряд_2 может за один раунд нанести удары в спину нескольким перемещающимся вражеским отрядам, так и отряд_1 может за одно перемещение получить удары в спину от нескольких отрядов с этим свойством.
Удар в спину считается как атака ближнего боя, т.е. от него можно увернуться, он наносит тяжелый, колющий или магический урон, может нанести критический урон и т.д. Урон от ударов в спину считается по формулам (см. «Расчет урона в боях»). Например, если удар в спину наносит отряд лучников, то это будет колющий урон со штрафом на урон 50%.

Взаимодействие свойств
Удары в спину и контрудары не могут оглушать.
Оглушённые отряды не могут уворачиваться, контратаковать, наносить удары в спину.
Не может быть контрудара в ответ на другой контрудар.

Параметры юнитов и расчет урона в боях

У каждого юнита есть следующие обязательные параметры: - жизни;

- минимальный урон;

- максимальный урон;

- защита от тяжелого урона. Значение может быть от -100% до +100%. Если по юниту наносится тяжелый урон, то множитель_урона уменьшается на это значение. Если значение отрицательно, то тяжелый урон по юниту увеличивается;

- защита от колющего урона. Значение может быть от -100% до +100%. Если по юниту наносится колющий урон, то множитель_урона уменьшается на это значение. Если значение отрицательно, то колющий урон по юниту увеличивается;

- защита от магического урона. Значение может быть от -100% до +100%. Если по юниту наносится магический урон, то множитель_урона уменьшается на это значение. Если значение отрицательно, то магический урон по юниту увеличивается;

- поправка к шансу нанести критический удар (по умолчанию 0);

- поправка к шансу увернуться (по умолчанию 0);

- поправка к шансу попасть (по умолчанию 0);

- инициатива.

У каждого юнита также обязательно указаны такие свойства, как зона перемещения, тип атаки, тип урона (тяжелый, колющий или магический).

Для всех юнитов заданы базовые параметры – это параметры юнита 1 уровня без каких-либо улучшений (подробнее про базовые параметры: http://forum.ereality.ru/post6669739 ). По мере развития и улучшения юнита его параметры могут изменяться. С уровнем повышаются следующие параметры юнита: жизни, минимальный и максимальный урон. Базовые параметры домножаются на соответствующий коэффициент и округляются (подробнее про уровни юнитов: http://forum.ereality.ru/post6670822 ).

Параметры юнитов внутри боя меняются в следующих случаях: - отряд посетил рунный круг, эффект действует до конца боя; - отряд никого не атаковал в свой ход, до следующего своего хода он под эффектом защиты (подробнее про защиту: http://forum.ereality.ru/post6669674 ).

Параметры внутри боя при условии действующих бонусов от объектов рассчитываются по следующим формулам: Жизни_юнита_в_бою = round (коэф-т уровня * базовые жизни);

Минимальный_урон_в_бою = round (коэф-т уровня * базовый минимальный урон);

Максимальный_урон_в_бою = round (коэф-т уровня * базовый максимальный урон);

Тяж.защита_в_бою = базовая защита юнита от тяжелого урона + бонус от объекта «Рунный круг (защита)» + бонус от эффекта защиты;

Кол.защита_в_бою = базовая защита юнита от колющего урона + бонус от объекта «Рунный круг (защита)» + бонус от эффекта защиты;

Маг.защита_в_бою = базовая защита юнита от магического урона + бонус от объекта «Рунный круг (защита)» + бонус от эффекта защиты;

Поправка_крит_в_бою = базовая поправка к шансу крита + бонус от объекта «Рунный круг (шанс крита)»;

Поправка_уворот_в_бою = базовая поправка к шансу уворота + бонус от объекта «Рунный круг (шанс уворота)»;

Поправка_попадание_в_бою = базовая поправка к шансу попадания.

Расчёт урона

Пусть отряд юнитов_1 бьет по отряду юнитов_2.

Шанс попасть = (100% + поправка_попадание_в_бою юнита_1 – поправка_уворот_в_бою юнита_2), но не меньше 0 и не больше 100%. Поправки юнитов могут быть и отрицательными, такие тоже учитываются. Если юнит_1 не прошел проверку на попадение, то он промахнулся и дальше ничего не считаем. Если юнит_2 оглушен, то шанс попадания = 100%.

Шанс нанести критический удар = (поправка_крит_в_бою юнита_1), не меньше 0 и не больше 100%.

Итоговый урон считается следующим образом: Итоговый урон = round (число юнитов_1 в отряде * Kоэф_кр * R1 * Множитель_урона)

Здесь Коэф_кр = 100% при обычном ударе, 175% при критическом ударе; R1 – случайное целое число в диапазоне от (минимальный_урон_в_бою юнита_1) до (максимальный_урон_в_бою юнита_1);

Множитель_урона = (100 + влияние на урон особенностей боя и объектов – защита юнита2)% * (100 - штрафы юнита1)%.

Для тяжелого урона Множитель_урона равен: (100 + О_тяж + О_рост + бонус от рунного круга на урон – Т_защ_2)% * (100 – Штраф_ближ_1 – Штраф_дист_1)% Для колющего урона Множитель_урона равен: (100 + О_кол + О_рост + бонус от рунного круга на урон – К_защ_2)% * (100 – Штраф_ближ_1 – Штраф_дист_1)% Для магического урона Множитель_урона равен: (100 + О_маг + О_рост + бонус от рунного круга на урон – М_защ_2)% * (100 - Штраф_ближ_1 – Штраф_дист_1)%. В этих формулах значение внутри каждой скобки не может быть меньше 0.

О_тяж - это вклад от особенности боя, влияющей на тяжелый урон в бою. Может быть от -100 до +100. О_кол - это вклад от особенности боя, влияющей на колющий урон в бою. Может быть от -100 до +100. О_маг - это вклад от особенности боя, влияющей на магический урон в бою. Может быть от -100 до +100. О_рост– это вклад от особенности боя, повышающей урон каждый раунд. В первом раунде вклад = 0, потом с каждым раундом увеличивается.

Т_защ_2, К_защ_2, М_защ_2 – это тяж.защита_в_бою, кол.защита_в_бою, маг.защита_в_бою юнита_2. Эти значения могут быть и отрицательными, тогда множитель_урона повышается, а не уменьшается.

Штраф_ближ_1 – штраф на наносимый урон юнитом_1 от свойства «Штраф за ближний бой» Штраф_дист_1 – штраф на наносимый урон юнитом_1 от свойства «Штраф за дистанцию»

Когда подсчитан итоговый урон, он вычитается из суммарного здоровья юнитов_2, после чего убираются убитые юнитов_2 из их отряда.

Выравнивание шансов попадания и оглушения

Для выравнивания шансов рассматриваются удары, которые отряд получает (не наносит!). Эти получаемые удары хронологически выстраиваются в цепочку, внутри которой и происходит выравнивание шансов. Отряд может получить несколько ударов в ходе раунда, учитываются все, раунды вообще никак не влияют.

В расчётах используются только те получаемые отрядом удары, где идёт расчёт шансов попадания и оглушения. Не учитываются удары-исключения, где эти шансы априори равны 0 или 100%. Например, при выравнивании попадания не учитываются удары по оглушённому юниту, т.к. попадание по нему всегда 100%. При выравнивании оглушения не учитываются случаи, когда юнит получил удар в спину, контрудар или увернулся от удара (шанс оглушения всегда 0%).

Таким образом, есть цепочка ударов, проводимых по юниту. В каждой из них есть шанс_попадания и шанс_оглушения (рассчитываются при каждом ударе, т.к. зависят от того, кто бьет), в диапазоне от 0 до 1.

Для каждого отряда в бою введены параметры ограничитель_попадания и ограничитель_оглушения. Их значение в начале боя = 0, минимальное значение = -2, максимальное значение = 2.

Рассмотрим работу на примере попадания. Для оглушения все аналогично.

1) Смотрим перед получением удара (который хотим проверить на попадание) на ограничитель_попадания. Если он больше -1 и меньше 1, то при получении удара проводится стандартная проверка на попадание. Если он больше или равен 1, то нет стандартной проверки на попадание, удар гарантированно попадает по юниту. Если он меньше или равен -1, то нет стандартной проверки на попадание, удар гарантированно НЕ попадает по юниту.

«Гарантированно попадает» или «гарантированно не попадает» действует только на обычные удары. В ударах-исключениях (для попадания это удар по оглушенному юниту) всех этих расчетов нет, поскольку там заранее заданные шансы.

2) Ограничитель_попадания увеличивается на шанс_попадания.

3) Если попадание было (не важно, было оно вызвано обычной проверкой или сработал ограничитель), то ограничитель_попадания уменьшается на 1.

Пример 1. Рассмотрим отряд гоблинов-ассасинов, которых бьет мечник (шанс попадания 85% = 0.85). 1 удар. Ограничитель попадания = 0. Кидаем кубик - есть попадание. Ограничитель попадания = 0+0.85-1 = -0.15. 2 удар. Ограничитель попадания = -0.15. Кидаем кубик - есть попадание. Ограничитель попадания = -0.15+0.85-1 = -0.3. 3 удар. Ограничитель попадания = -0.3. Кидаем кубик – нет попадания. Ограничитель попадания = -0.3+0.85 = 0.55. 4 удар. Ограничитель попадания = 0.55. Кидаем кубик – нет попадания. Ограничитель попадания = 0.55+0.85 = 1.4. 5 удар. Ограничитель попадания = 1.4. Кубик не кидаем – попадание гарантировано. Ограничитель попадания = 1.4+0.85-1 = 1.25. 6 удар. Ограничитель попадания = 1.25. Кубик не кидаем – попадание гарантировано. Ограничитель попадания = 1.25+0.85-1 = 1.1. 6 удар. Ограничитель попадания = 1.1. Кубик не кидаем – попадание гарантировано. Ограничитель попадания = 1.1+0.85-1 = 0.95. 7 удар. Ограничитель попадания = 0.95. Кидаем кубик - есть попадание. Ограничитель попадания = 0.95+0.85-1 = 0.8.

Пример 2. Отряд магов бьют попеременно гоблины-мечники (шанс оглушения 20%) и тролли (шанс оглушения 40%).[/b] [i]1 удар. Ограничитель оглушения = 0. Бьют мечники. Кидаем кубик – нет оглушения. Ограничитель оглушения = 0+0.2 = 0.2. 2 удар. Ограничитель оглушения = 0.2. Бьют тролли. Кидаем кубик – нет оглушения. Ограничитель оглушения = 0.2+0.4 = 0.6. 3 удар. Ограничитель оглушения = 0.6. Бьют мечники. Кидаем кубик – есть оглушение. Ограничитель оглушения = 0.6+0.2-1 = -0.2. 4 удар. Ограничитель оглушения = -0.2. Бьют тролли. Кидаем кубик – есть оглушение. Ограничитель оглушения = -0.2+0.4-1 = -0.8. 5 удар. Ограничитель оглушения = -0.8. Бьют мечники. Кидаем кубик – нет оглушения. Ограничитель оглушения = -0.8+0.2 = -0.6. 6 удар. Ограничитель оглушения = -0.6. Бьют тролли. Кидаем кубик – есть оглушение. Ограничитель оглушения = -0.6+0.4-1 = -1.2. 7 удар. Ограничитель оглушения = -1.2. Бьют мечники. Кубик не кидаем – оглушения гарантированно не будет. Ограничитель оглушения = -1.2+0.2 = -1.0. 8 удар. Ограничитель оглушения = -1.0. Бьют тролли. Кубик не кидаем – оглушения гарантированно не будет. Ограничитель оглушения = -1.0+0.4 = -0.6.

Какие отличия от накопительного шанса в остальных модулях игры: - ограничитель не изменяет шансы. Он только срабатывает, когда достигнуто / превышено значение +1 или -1. Тогда в этом ударе не проводится проверка. - если ограничитель меньше или равен 0, попадание / оглушение все равно может произойти. Гарантированно оно не происходит, когда ограничитель меньше или равен -1.

Уровни юнитов

Улучшение юнитов происходит на вкладке «Лагерь» тактического окна. Можно улучшать только разблокированных юнитов, т.е. ассасинов можно улучшать только после миссии «Болото гоблинов - 1», лучников – после миссии «Болото гоблинов - 5», магов – после миссии «Болото гоблинов - 12».

Для повышения уровня юнита нужна пыль ангелов. У мечника, лучника, ассасина и мага максимальный уровень = 7. Повышение уровня происходит мгновенно. С уровнем повышаются жизни, минимальный урон и максимальный урон юнита. Жизни и урон юнитов считаются как базовые жизни и урон юнита на 1 уровне (подробнее про базовые параметры: http://forum.ereality.ru/post6669739 ), домноженные на коэффициент из таблицы и потом округленные до целых чисел. http://img.ereality.ru/docs/tactics/table10.png

Юниты одного вида на поле боя объединены в один отряд, который действует как целое, разделять отряды игрок не может. Чем больше юнитов в отряде, тем больший урон он наносит. На одном секторе может находиться только один отряд.
Юниты

Юнитов можно нанимать за карты юнитов, которые можно получить в качестве награды за успешно пройденную миссию, а также достать из сундуков.

Всего классов юнитов в первой очереди тактики 4: мечник, ассасин, маг, лучник. У монстров различных юнитов несколько больше - гоблин-мечник, гоблин-шаман, гоблин-ассасин, гоблин-лучник, гоблин-маг, тролль.

Как и все персонажи и монстры в игре, юниты с вашей и вражеской стороны имеют различные боевые характеристики, такие как количество здоровья, тип атаки (ближний, дальний, по линиям), урон и т.д. Также у юнитов различается тип урона, он может быть Тяжёлым, Колющим и Магическим. Помимо этого каждый юнит может обладать разными особенностями, такими как вероятность оглушения, вероятность критического удара, вероятность увернуться от атаки и др.. Наведите на юнита в бою или в лагере и вы увидите его характеристики:

Найм и улучшение юнитов

Во вкладке «Лагерь» игроки могут нанимать и улучшать юнитов. Все юниты располагаются на специальных карточках с указанием их характеристик и свойств. Некоторые юниты сначала заблокированы, их нельзя брать в бой и улучшать.

Разблокированных юнитов можно нанимать за определённую стоимость. Стоимость рассчитывается в картах, если карт на найм хватает и отряд уже не заполнен, то кнопка «нанять» будет активна. Подробнее про наём юнитов: http://forum.ereality.ru/post6669144 Также в данной вкладке происходит улучшение юнитов за пыль ангелов. Подробнее про улучшение юнитов: http://forum.ereality.ru/post6670822

Во вкладке «Лазарет» юнитов можно лечить за запасы, делать это необязательно, так как юниты исцеляются самостоятельно со временем. Подробнее про лечение юнитов: http://forum.ereality.ru/post6669158

Найм и улучшение юнитов происходит в специальном меню «Лагерь».
Лагерь

Стартовый отряд игрока состоит из 10 мечников. После прохождения 1 уровня миссии «Болото гоблинов - 1» к отрядам игрока добавляется отряд из 10 ассасинов, ассасины разблокируются для найма и улучшения. После 1 уровня миссии «Болото гоблинов - 5» добавляется отряд из 10 лучников, лучники разблокируются для найма и улучшения. После 1 уровня миссии «Болото гоблинов - 12» добавляется отряд из 10 магов, маги разблокируются для найма и улучшения.

Размеры отрядов можно увеличивать, нанимая новых юнитов за ресурсы «Карта (название юнита)». Пока для найма доступны 4 вида юнитов – лучник, маг, мечник, ассасин. Соответственно, есть 4 ресурса - «Карта лучника», «Карта мага», «Карта мечника», «Карта ассасина».

Юниты нанимаются по одному. У игрока есть для каждого юнита отдельный счетчик найма, изначально значение всех счетчиков 1, после каждого найма соответствующий счетчик увеличивается на 1.

Цена найма зависит от текущего значения счетчика найма для данного юнита (Счётчик найма). цена найма в картах = (счётчик найма)

Для найма юнитов в отряд необходимы карты, которые выпадают в качестве награды за миссию и из сундуков. Для улучшения характеристик юнитов необходимо повышать их уровень. Для этого используется пыль ангелов, которая выдаётся в награду за миссии. Наведите курсор на карту юнита, которого хотите нанять или улучшить, и появятся соответствующие кнопки для этого:
Найм и улучшение
Стоимость найма увеличивается на 1 карту с каждым последующим наймом (если юнитов меньше 20, если больше - стоимость найма (2*счётчик найма - 10)). Стоимость улучшения тоже растёт с каждым последующих улучшением отряда. Перед улучшением в интерфейсе отобразится прогресс, который получит юнит в случае, если вы улучшите его:
Прогресс

Лечение юнитов

Функционал лечения юнитов находится на вкладке «Лазарет».

Цена лечения всех потерянных в бою юнитов sum_heal получается как округленная с точностью до целого числа сумма цен лечения по всем потерянным юнитам. Цена лечения в запасах одного потерянного юнита зависит от его уровня на момент начала лечения: http://img.ereality.ru/docs/tactics/table6.png

Пример: в ходе боя было потеряно 14 юнитов 5 уровня и 18 юнитов 7 уровня. Тогда sum_heal = round (14*1.3 + 18*1.5) = 45 запасов.

В зависимости от исхода миссии (сюжетной или повторяющейся) также рассчитываем коэффициент Index_battle_result: - при поражении в миссии Index_battle_result = 0.5; - при победе в миссии Index_battle_result = 1.

По окончании боя игроку предлагается моментально вылечить всех потерянных за бой юнитов за round (Index_battle_result * sum_heal) запасов. Если игрок не лечит потерянных юнитов в окне итогов боя, они перемещаются в очередь лечения (не в резерв, так как юнитов из резерва игрок может отправлять в бой, а лечащихся юнитов не может).

Юниты в лазарете сгруппированы по отрядам, эти отряды формируют очередь лечения. Все отряды, пришедшие в лазарет из одного боя, встают в хвост очереди. Сначала встают отряды самого большого уровня, потом по убыванию уровня. Если у нескольких отрядов один уровень, то сначала встает в очередь самый многочисленный отряд, потом по убыванию численности. Для каждого отряда сохраняется Index_battle_result, с которым он пришел в лазарет.

Лечение одного юнита длится 2 минуты, независимо от его уровня. После того, как долечиваются все юниты из одного отряда, начинается лечение юнитов из другого отряда. Максимальное число отрядов в очереди не ограничено.

Можно моментально вылечить полностью любой отряд в очереди за round (Index_battle_result * число остающихся на лечении юнитов из отряда * цена лечения одного юнита) запасов.

Пример: игрок потерпел поражение в миссии, Index_battle_result = 0.5, в бою было потеряно 19 лучников 2 уровня и 23 мечника 3 уровня. Игрок не стал их лечить сразу, а отправил на лечение в лазарет. Сначала в очередь встали мечники, за ними лучники. Общее время лечения их всех = 2 * (23+19) = 2 * 42 = 84 минуты. Прошло 4 минуты, 2 мечников вылечили. Теперь за моментальное лечение оставшихся мечников надо заплатить round (0.5 * 21 * 1.1) запасов, а за моментальное лечение оставшихся лучников round (0.5 * 19 * 1.05) запасов.

Все вылеченные юниты (бесплатно или за запасы) возвращаются в резерв игрока, откуда он их снова может брать для боёв. В лазарете также есть опция «Вылечить всех», по которой все отряды в лазерете моментально лечатся за запасы. Цена излечения считается как сумма цен лечения по всем отрядам в лазарете.

Повышение уровня юнитов во время лечения не меняет цену лечения для уже находящихся в очереди лечения юнитов.

Противник очевидно наносит вам урон, поэтому юниты после боя нуждаются в лечении, даже если вы одержали победу. Их можно вылечить сразу на запасы (это доступно даже в окне итогов боя), либо подождать, пока они самостоятельно исцелятся. В случае проигрыша миссии вылечить юнитов в лазарете можно на 50% дешевле. Вылечить юнитов, а также посмотреть время до исцеления можно в меню «Лазарет», оно доступно из карты миссий:
Лечение

модули_игры/тактические_бои/юниты.1509189338.txt.gz · Последние изменения: 2017/10/28 14:15 От Шадька
Наверх
Браузерная онлайн игра
© 2005—2024 «Грани Реальности»